Гайдик по битвам питомцев в пандарии по возможности с вагоном для прокачки. На легендарных петов нет смысла водить вагоны, т.к. они почти не дают экспы. Если будет найден лучший состав, просто изменю гайдик, тем более что пишется он для себя, чтобы не путаться в сотне петов. Ну и плюс я всегда готов выслушать совет по составу, ибо я совершенно не всеми петами пробовал драться, у меня этих петов 25-х скоро 60 штук будет, а юзаю я от силы 20
Петов желательно прокачать до 5 уровня (один бой с дикими питомцами пандарии), чтобы они могли пережить один удар.
Часто победу решают промахи. Т.к. у эпических и легендарных животных вероятность промаха крайне мала, то мы по сравнению с ними мажем просто безбожно. Нередка случаи нескольких промахов подряд абилкой с шансом попасть 80%. Но я стараюсь подбирать команду, которая может победить несмотря на.
Я особо не перебирал варианты, как только укротитель начинает умирать надёжно - я использую против него надёжный состав. Скорее всего, составы можно улучшить.
Не стесняйтесь сбегать, если первая атака промахнулась. Лучше переиграть всего один произведённый ход, чем просрать есь бой под самый конец.
После патча 5.4 поменяли некоторые моменты, соответственно поменялись тактики, ошибки вполне могут присутствовать.
упд. Сделал укротителей на турнире.
Укротители пандарии:
Укротители пандарии:
Хюна (Нефритовый лес)
Хюна живёт в Нефритовом лесу. По первости я на неё даже не ходил, так как она рвала жопу. Потом вывел неплохую формулу.
Враги:
1. Ваятель небес летающий (+магические, -животные) с летающими атаками (водный+, драконы-)
2. Фангорживотное (+механизмы, -гуманоиды) с животными атаками (зверьки+, летающие-)
3. Твердоспин водный (+летающие, -андеды) с одной животной атакой (зверьки+, летающие-), щитом и лечением.
Петы:
1. Вагон
2. Дракончик нексуса с абилками Волна маны и Чародейская буря. Дракон хорош, ибо первый враг летающий, т.е. бьёт слабо, получает сильно.
3. Дирижабль ярмарки новолуния, обязательно Приманка и пыщи типа ракеты и бомбы.
Бой:
Выводим вагона, бьём, прячем, выводим дракончика, кастуем бурю, кастуем волну, жук умирает, вылезает змея. Змея скорее всего первым же нырком убивает дракона, выводим дирижабль, ставим приманку так, чтобы до нырка оставалось не больше одного хода и заплёвываем пыщами. Нырок уходит в приманку, до второго змея не доживает. Дальше идёт черепаха, у неё только одна атакующая абилка раз в 4 хода, как раз хватает, чтобы приманка поймала две атаки и перезарядилась. Дамага по нам не проходит, расстреливаем ракетой и бомбой.
Альтернативы:
Можно вместо пета с приманкой использовать петов со взлётом, отражением или другим евейдом, но так мы тратим ход и не застрахованы от того, что черепаха врага собьёт цикл и на ваш взлёт просто похилится. Ну и механический дирижабль быстро сносит змею.
Фермер Ниши (долина четырех ветров)
Фермер Ниши была лёгким укротителем до 5.4, нынче может подпалить жопку.
Враги:
1. Сирена элементаль (+водные, -механизмы). Делает солнечную погоду, кидает на себя хот и долбит сильным пыщем с 2 ходами восстановления. Пыщь наносит дополнительный урон в солнечную погоду.
2. Зуболом элементаль (+водные, -механизмы) элементальными атаками (механизмы+, зверьки-), первым делом на три хода прячется под землю, потом поплёвывает и хилится.
3. Порождение Мотыляни животное (+механизмы, -гуманоиды) с тремя разными атаками, но тут против него будет выставляться здоровый механизм, так что без шансов по любому.
Петы:
1. Вагон
2. Танцующий водорез с абилками "струя воды", "очищающий дождь" и "брандспойт". Ключевой пет для данного боя.
3. Любой пет с механическими атаками
Бой:
Вагон-удар-замена на водореза. Водорезом первым делом кидаем дождь, чтобы не словить лишнего пыща от солнечной погоды, заряжаем брандспойт, убиваем цветок струёй воды. У нас будет 3 хода до следющего мощного удара цветка и водяных струй должно хватить, если не промахнуться. Если промахнулись, то нас может убить репа своими сыновьями корня и тогда переигрываем. В репку первым ходом кидаем брандспойт (тут может попереть и репка помрёт от крита, тогда сразу к третьему), репка закапывается, жмём брандспойт, потом дождь и добиваем репу струёй воды. Вылезает личинка, первым ходом в неё брандспойт, она закапывается - кидаем дождь, умираем от нырка, добиваем механизмом.
Мо'рук (Красарангские джунгли)
Мо'рук хитрожопая обезьяна, решение быстрого её кила я нашёл после получения одного пета с карты.
Враги:
1. Древоруб животное (+механизмы, -гуманоиды) с высасыванием жизни и закапыванием.
2. Светолов летающий (+магические, -животные) мотылёк со стандартным мотыльковым неприятным набором абилок.
3. Иглоспин водный (+летающие, -андеды) со стрёмным удержанием.
Петы:
1. Разрушитель XXS-002 Ландро с молнией, сердцем и раскатами
2. Вагон
3. Янтарный мотылёк со стандартным набором т.е. что-нить в первый слот, удар кокона и пыльца.
Бой:
Первым выводим разрушителя и он делает сразу пол боя. Накладываем сердце, которое сразу же прокает от яда, и начинаем раскаты топтать. За пару ходов умирает червь, а у остальных остаётся меньше 2/3 хп. Потом вылетает бабочка и первым делом плюёт пыльцой. Если повезло не умереть и не заснуть, то пинаем её до своей смерти. Если повезло с промахами и откатились раскаты - обязательно включать. Дальше вводим вагона, ударяем им и прячем, остатки добиваем бабочкой. Черепаху с половиной хп бабочка сносит за пару пыщей, а если не повезло и приходится драться против его мотылька, то прячемся в кокон на его пыльцу и всё.
Странник пустошей Шу (жуткие пустоши)
Странник пустошей Шу тоже неприятный тип, можно брать составом вагон-леталка-водный, но при таком раскладе после первого же промаха или вражеского крита приходится сдаваться.
Враги:
1. Ломака водный (+летающие, -андеды) держит на себе хил, по кд сдаёт водоворот.
2. Крушитель элементаль (+водные, -механизмы) запускает песчаную бурю, дамажит всю команду. Если выводить вагона в анчале и убирать с парой хп то его добьёт.
3. Расчленитель животное (+механизмы, -гуманоиды) имеет щит, который делает его почти неуязвимым к мелким атакам, если в качестве погоды ещё стоит песчаная буря.
Петы:
1. Птенец терродактиля со взлётом.
2. Вагон
3. Механизм на добивание, танк или дирижабль.
Бой: Птенец сносит водного на ура, надо только взлететь на водоворот. Если не промахнулись взлётами то на второго тоже хватит. Вагона выводим после смерти птенца, ударяем и прячемся, потом добиваем механизмом.
Альтернатива: Есть вариант брать вместо механического волшебного рака со щитом и пожеланием, без труда добить им элементаля и дооооолго бегать на черепаху, но это занудно.
Аки избранная (Вечноцветущий дол)
Аки избранная стоит в вечноцветущем доле и у неё легендарные петы. Несмотря на это, она не очень сложна.
Враги:
1. Стрекотун зверёк (+животные, -элементали) с одной атакой и двумя хилами.
2. Бурехлест дракон (+гуманоиды, -летающие) с весьма дамажащей погодной абилкой и парой пыщей
3. Крыс водный (+летающие, -андеды) с нырком и неумиранием.
Петы:
1. Вагон
2. Фигурка анубисата с каменной кожей, отражением и сокрушением. Абсолютно читерский пет, я раньше его не использовал, находя замены, а сейчас у меня такое чувство, что он может в одиночку отпинать половину укротителей.
3. Заводной гном в паре с анубисатом уже не так важно, кого поставить третьим, можно летающего для бонуса, но гном имеет плюсы в этом бою.
Бой:
Ставим вагона, ударяем, убираем. Потом вводим анубисата, накидываем щит и получаем неуязвимость к атакам сверчка. По идее, бой рассчитан чётко, сверчок вещает двойной входящий дамаг, потом выходит дракон и шквалом молний сносит 2/3 хп, потом под своей пассивкой добивает. Но у нас всё не так. Со щитом анубисат превозмогает атаки сверчка, потом ловит на отражение шквал от дракона и убивает его сокрушением. Водному он снимает немало здоровья, потом меняем на гнома и убиваем.
Альтернатива: Если брать кого-то без щита, но с отражением (Детеныш живодера, например) то гном начинает решать, так как выводить его приходится уже на драконе, и гномские пушки под грозой отправят и дракона и крысу в мир иной.
Отважный Юнь (Вершина Кунь-Лай)
Отважный Юнь живёт в малозаметной пещерке на вершине горы. Бой характерен тем, что петы его обладают однотипными атаками, поэтому при толике удачи убиваются в одного нашего питомца.
Враги:
1. Пика летающий (+магические, -животные) со взлётом.
2. Зайчара зверёк (+животные, -элементали) с закапыванием.
3. Бебека животное (+механизмы, -гуманоиды) с травой.
Петы:
1. Вагон
2. Фигурка анубисата с каменной кожей и отражением
3. Любой пет, на случай сильного невезения.
Бой: Вагон-Анубисат-победа. Против нас три пета, у которых есть атака, состоящая из нескольких маленьких и отложенный сильный удар. Анубисат со щитом и отражением почти не получает дамага от мелких атак и ловит все сильные удары на щит. Если очень не повезло, то добить в конце можно кем угодно.
Искатель Зусши (Танлунские степи)
Искатель Зусши противен захватом у первого пета (вагона мелкого уровня не выведешь первым) и лайфстилом у второго. Опять же из тех укротителей, которых без правильной команды фиг победишь.
Враги:
1. Алмаз элементаль (+водные, -механизмы) ставит первым ходом в удержание, не дающее сменить пета два хода. Вагон маленьких уровней или вагон-механизм больших за эти пару уровней умрёт. Так же имеет удар по всей команде.
2. Моллюс зверёк (+животные, -элементали) с закапыванием и высасыванием жизни.
3. Водомол водный (+летающие, -андеды) слабо лечится погодой, усыпляет и делает брандспойт.
Петы:
1. Наш любимый Анубисат с погодой и отражением.
2. Вагон
3. Янтарный мотылёк ну или что-нибудь летающее с пыщем и уворотом, дракончик со взлётом, например.
Бой: Тут снова проявляется читерская сущность Анубисата, ибо он при минимальном везении убивает двоих, всего-то надо поддерживать погоду и ловить нырки улитки на щит. После Анубисата выводим вагона, стараемся чтобы не под вражеский брандспойт, прячем - добиваем мотыльком. Мотылёк вполне может не засыпать с помощью кокона.
Пандаренские духи
Пандаренские духи
Бои с духами не так надёжны, как с укротителями. Иногда приходится переигрывать, иногда приходится иметь ввиду здоровье питомца-вагона.
Петы духов не являются отдельными петами, на них нельзя дать прямую ссылку на вовхед.
Огненный дух (Танлунские степи)
Пылающий пандаренский дух самый лёгкий из духов, что не означает, что его легко победить. Легендарные петы почти не промахиваются и иногда победу от поражения отделяет один промах или количество атак в размахе.
Враги:
1. Альчик дракон (+гуманоиды, -летающие) со взлётом и вихрем, который бьёт всю команду.
2. Пандаренский Дух Огня элементаль (+водные, -механизмы) вещает дот, хилится на часть последнего нанесённого дамага.
3. Блестик летающий (+магические, -животные) вешает пару дотов и летает мелкими многочисленными атаками.
Петы:
1. Вагон в принципе любого уровня, но если не попрёт с ветерком, то он умрёт прямо на скамейке запасных.
2. Анубисат или Детеныш живодера с отражением и атакой по дракону. Если вагон маленького уровня, имеет смысл взять песчаную бурю, чтобы уменьшить дамаг по запасным петам, в таком случае живодер не подходит.
3. Рапана со щитом, нырком и вбиранием. Орудие победы тут.
Бой: Первым идёт вагон. Вагон ударяет - дракон пускает вихрь. Меняем вагона на анубисата - дракон взлетает. Принимаем взлёт на щит и пытаемся убить дракона противодраконьими абилками. После смерти нашего гуманоида выставляем рапану. Щит, закапывание, лайфстил и всё. Элементаль убивается несложно, доты тикают в щит, элем часто ничего не делает, позволяя нам вылечить себя. Муха вообще не наносит рапане повреждений, так как доты тикают меньше поглощения щита. Основная задача в этом бою завалить дракона и не потерять вагона на драконьих вихрях. Если вдруг дракон под пассивкой убил нашего гуманоида и оставил рапане меньше половины хп - имеет смысл переиграть.
Земляной дух (Вершина Кунь-Лай)
Рокочущий пандаренский дух требует конкретную особь и конкретной ротации, но при их наличии убивается железно.
В 5.4 Тиня не зверёк, а магический, соответственно поменяли кошку на механического дракончика.
Враги:
1. Пандаренский Дух Земли элементаль (+водные, -механизмы) станит, дамажит
2. Тиня магический (+драконы, -водные) плюётся какой-то дрянью
3. Дарнак-Туннельщик животное (+механизмы, -гуманоиды) с двумя сильнющими дд абилками.
Петы:
1. Вагон, способный пережить 600 дамага. Ну или магический/механический.
2. Кролик, но не любой. Требуется кролик со скоростью больше 300. Подойдёт весенний кролик или с ярмарки новолуния, но если ловить крололо руками, то надо проверять, какой он породы (breed, я хз как это по русски называют), чтобы на 25 уровне скорость была какая надо, т.е. больше 300. У кролика берём шквал, уклонение и закопаться.
3. Механический пандаренский дракончик с дыханием и коробкой.
Бой: Ставим вагона, в первый раунд ловим стан, во второй - разлом. Меняем, вводим зайца. Основная наша задача - не попасть зайцем под разлом, на него бережем уклонение. А так просто нырок-шквал, пока элементаль не умирает. У зайца остаётся примерно полхп, но это неважно, так как в идеале он больше не будет получать дамага. Выходит Тиня - меняемся на дракончика, ставим коробку, убиваем Тиню дыханием. Меняем дракончика на зайца в первый ход, когда Дарнак кладёт щит. Теперь следите за руками. Ротация дарнака это Щит-Закопаться-Выкопаться-Буйство-пропуск-Буйство-повторить. Мы поступаем таким образом:
Щит - Вводим зайца/выкапываемся
Закопаться - шквал
Откопаться - уклонение
Буйство - атака (буйство уходит в остатки уклонения)
Пропуск - атака
Буйство - закапываемся
Ходим мы первые за счёт скорости зайца, а значит ведём в инициативе. Таким образом наше крололо не получает ни одного дамага и единственной задачей боя остаётся не умереть на элементале.
Водный дух(жуткие пустоши)
Бой где всё зависит от пары попаданий/промахов. Реально, один бой мы стараемся первым же петом не убить всех трёх, чтобы иметь возможность вывести вагона, а другой бой нас уже второй вражеский пет натягивает на кукан.
В 5.4 Водомерыч стал водным вместо зверька и теперь бой делают летуны. Так же если не повезёт и бой затянется, то мелкий вагон может умереть в задних рядах, так как у пары петов аое атаки.
Хотя я и побеждаю в этом бою без долгих вайпов, всё равно он требует улучшения.
Враги:
1. Марли(водный +летающие, -андеды). Рыба, атаки водные, сама водная. Кидает водоворот, ныряет сама, фигачит брандспойт. Обычно атакует как раз в такой последовательности.
2. Водомерыч (водный +летающие, -андеды) струя воды, хил и аое по всем, ходит довольно рандомно, может долго не хилиться и спамит атаки вразнобой.
3. Пандаренский Дух Воды (элементаль +водные, -механизмы) кидает стрелу и водоворот так, чтобы они упали одновременно и потом спамит аое.
Петы:
1. Янтарный мотылёк с альфа ударом, коконом и пыльцой.
2. вагон, необходимая жирнота жирнота которого зависит от везучести, но 2-3 аое по 150 водой он по любому получит.
3. В идеальном мире что-нибудь водное с нырком, я использовал Порождение Г'нуса, например. В мире, где абилки с шансом попасть 100% могут промахнуться - ещё один мотылёк.
Бой:
Выводим мотылька, кидаем пыльцу. Если Марли уснул - считайте бой наш, он меняется на Водомерыча, в него кокон, пару альфа страйков, снова пыльцу, потом выходит марли, убить марли, пока оно разгоняется, дальше выходит элем, под стрелу выводим вагона, под водоворот ударяем элема, под аое выводим гнуса и успеваем нырнуть прежде, чем всё это на нас упадёт . Это хороший вариант.
Нормальный вариант: пыльца, альфа удар, кокон (ловим на кокон нырок, водоворот входит), добиваем альфа ударом, водомерыча пыльцой, потом кокон - 2 альфы, потом элем. Тут тоже всё просто, с вагоном то же самое.
Если промахнулись первой пыльцой - сразу переигрываем, благо дамага нам не нанеслось. Если промахиваемся пыльцой хоть раз, то водомерыч сбивает с нас летающую пассивку, альфа удар дамажит плохо, мы не успеваем его убить. Там дальше уж как повезёт, можно вывести вагона, если он способен сдать пару ударов, попробовать доибть им водомерку и на элеме сменить на гнуса, можно вывести гнуса сразу и пытаться справиться им.
Воздушный дух (Нефритовый лес)
Самый непредсказуемый бой, промахи 95% абилками и проки с 25% шансом 5 раз подряд это в порядке вещей тут. Все петы врага атакуют воздухом, но сами они разных типов, значит используем драконов с соответсвующей атакой. Ну, пытаемся.
В 5.4 поменяли тип первого питомца, так что и нам стоит это сделать. Кроме того, против питомца-элементаля нельзя использовать водного, так как у него все атаки воздушные и наш пет просто лопнет.
Враги:
1. Пыльчик (летающий +магические, -животные). Обыкновенный мотылёк, атака несколько раз, кокон и усыплялка.
2. Шелестенок (дракон +гуманоиды, -летающие). Дракон с воздушными атаками, вешает дебаф на входящий дамаг.
3. Пандаренский Дух Воздуха (элементаль +водные, -механизмы). Элем с воздушными атаками, держит на себе хот и кидает пыщи.
Петы:
1.Вагон, способный выдержать удар пыльцой на 600.
2. Дракон с магической атакой. Я использую Дракончик нексуса, но это не оптимальный вариант, приходится переигрывать частенько, так как победа над мотыльком заключается в попадании по нему волны маны, а тут то мисс, то прок сна от мотылька.
3. Дракон против дракона и элементаля: Так как дракона с водными абилками не существует, мы используем Охранник выводка Когтя Смерти из-за абилки черный огонь, которая портит элементалю хил.
Сейчас начал использовать вариант с изумрудным дракончиком - хил решает.
Бой:
Вагон-ловим, прячем, ставим дракончика нексуса. Кидаем ветра пока мотылёк в коконе, потом волну маны. Если волна попадёт два раза - мотылёк труп, но у меня 90% попыток либо мой драк не попадал, либо перед второй атакой засыпал от пыльцы. Так или иначе, если мы разобрались с мотыльком, то дальше всё просто, меняем на Охранника, убиваем блицем вражеского дракона, потом кидаем огонь в элема и добиваем. Всё просто, но очень уж рандомно.
Легендарные животные:
Квесты на легендарных животных скучны. До 5.3 они были ещё и примитивны, после 5.3 им усилиил дамаг и повесили бафф на -50% входящего дамага, они стали сложнее, но не интереснее.
Качать на них вагонов не получится - экспы дают мизер.
Так как они скучны, то вместо того, чтобы придумывать хитрую тактку, мы тупо собираем две команды, каждя их которых выносит свой набор петов, потом летаем по пандарии, переключая команды аддоном. Зерг-команда действует по стандартному принципу, а Апок-бригада кастит апокалипсис и ждёт 15 ходов против петов с хилом или щитами.
Зерг-команда
Суть зерг команды тупо забить босса.
1. Усилялка, то есть пет, котоырй раздаст бафы/дебафы и умрёт. Я пробовал с эффективным, но ненадёжным Лисёнком и со слабым, зато надёжным Черепом (или Валькирой, если вы везучи). Лисёнком бафаем скорость, потом подгадываем и в ход смерти кастуем вой. Ход переходит к дамагеру, а на враге +100% дамага 2 хода висит ещё. Череп тупо дамажит до смерти, в ход после смерти кастует вознесение.
2. Дамагер. Так как у нас этой командой убиваюстя в основном животные и зверьки, то вторым идёт Куньлайский коротышка или Детеныш живодера с буйством. Если первым был лисёнок или враг зверёк, то враг мертв. Если череп - у врага мало хп.
3. Дамагер. Этот будет на случай драки с животными, зверьков заколбасит ещё предыдущий. Паровой танк ярмарки новолуния с абилками "шок и трепет" и "ионная пушка". Первая, вторая - умер любой.
Апок бригада
Суть апок бригады запустить апокалипсис и дожить до него с живим петом, который его кастил.
1. Апок. Птенец терродактиля из-за абилки "притвориться мертвым", на которую мы ловим какой-нибудь вражеский удар и выводим стенку не теряя ход.
2,3. Стенка. Мистер Бигглсуорт в количестве двух штук. Есть стенка, есть отложенный стан, плюс как нежить живёт дополнительный ход. Что может быть лучше? Тактика проста: ставим стену, меняем кота. Пара врагов двже не ударят котов, пара ударит, но не смертельно.
Петы, против которых ставим Апок-бригаду:
Но-но водный, удивительно лёгкий пет, он сам ставит стенку,которая блокирует его собственные атаки. Итого мы заставляясь его и нашей стенами не замечаем боя вообще.
Счастливчик И зверёк с хилом и бафом. Так как миеет всего одну атаку, то спокойно держится стеной, пару раз за бой пробивая по котам, если вдруг невовремя побежит в атаку вместо того, чтобы бафнуться.
Дос-Ригар водный с отложеным пыщем и хилом. Простым зергом не пробить, но против котов ничто, так как любит похилиться, а мы вместо этого стенку. Но так как иногда приходятся две атаки в ход можно рассчитывать и кидать стан.
Ти'ун Странник водный с водяной стеной и щитом. Я бы бил его зергом, но у него щит и на дамаг ему покласть. Неприятный босс, но всё же недостойный отдельного сетапа. Как обычно ротируем котов, подгдывая стан так, чтобы он не упал при стоящей стене. Так как черепаха одной стеной воды сносит нашу стену и дамажит одного пета, то суть в том, чтобы не попасть на подряд бафф брандспойта и щит. И если прослакать заряженный брандспойнт, то вполне можно потерять кота. Но в принципе убивается без проблем.
Петы, против которых используем зерг:
Серое копытце животное, ничего сложного, добиваем танком.
Быстролапый Кся водный. Быстрее убивается вороной+мотыльком, но мне лень менять на него петов, тем более, что он до танка-то не каждый раз доживает.
Кровоспин животное, опасный хрен, с лисёнком умирает надёжно, с черепом может успеть убить. Но обычно не успевает, если совсем не попрёт на криты.
Кафи животное, сраный козёл. Если попрёт на криты от тройной атаки, может сносить петов за ход. Ну и стан может не вовремя прокнуть. не попёрло - переиграли, лучше варианта я не видел, даже команда из трёх механизмов или летающих не гарантирует победы.
Нитун зверек, ещё один поганец, хилится, если убивает одной абилкой, под усилением может на 1200 спокойно засадить. Но если не дать ему отхилиться, то умирает ещё на коротышке.
Ка'ви проглот зверёк. Ничего дельного, но обычно добивается уже танком из-за жевания.
Турнир небожителей (есть сами небожители)
Турнир делится на две части: три укротителя и сами небожители. Итого, нам надо победить 7 боёв без возможности хилить петов, то есть в худшем случае нас нужен 21 пет. Укротителей 9 но идут они стандартными тройками в неделю, так что никакой неожиданности не будет. Качать вагонов даже на тех укротителях ,на которых это получается всё равно не тсмысла, эксспы дают мало, да и видим мы каждого раз в месяц.
Укротители будут позже, но они не особо сложные, в большинстве случаев берём петов с плюсам к атаке по вражеским и зергуем.
А вот небожители похитрее. Тем более, с ними дерёшься каждую неделю, так что времени на отработку тактики больше.
Чи-Чи, птенец Чи-Цзи
Пет-журавль самый замороченный по килу. Имеет странную ротацию, начинает с транки и первые пару ходов бить его бесполезно, но потом транку перевешивает нескоро. По кд залезает в неуязвимость, остальное время долбит по 2-3 удара 250 дамага.
Петы:
1. Фигурка Вуду с теневой магией и гнилью. Атаковать мы ей не будем
2.Любой кролик или крыса с абилками Обращение в бегство. Это ход победы, третий пет скорее жест отчаяния.
3. Призрачный дикобразик с колючками и спектральным шипом.
Бой:
Фигуркой первые три хода делаем любую фигню, хоть ход пропускаем. Журавль ходит транка-удар-щит, а значит что бы мы не сделали, он всё равно это отхилит. После журавлиного щита начинаем кидать на него теневую магию, и ждём, пока нас введут в андедовое состояние. В предсмертном состоянии нежити кидаем гниль и умираем. Выходит кролик. Тут в зависимости от того, убили фигурку за две атаки, или за одну, у журавля будет один ход до щита или уже готовый. При готовом щите мы делаем уклонение, при кд на щит идём в атаку бегством. Фишка в том, что под гнилью (журавль считается нежитью), призрачной магией и способностью обращения в бегство +100% дамага со второй атаки в журавля заходит по 750 дамага за атаку порциями по 250. Мы можем успеть атаковать 2 раза, помле спадения гнили или если журавль запустит вторую транку шансов у нас нет, атаки по 250 быстро превращаются в атаки по 40 и всё.
Дикобраз прижился здесь из второй стратегии, когда два таких дикобраза раскатывают журавля, ловя на щит его атаки и отражая их все в него, но это тот ещё изврат, да и нет у меня второго дикобраза, а одного убивают.
Это одна из немногих тактик, которые я не напробовал сам, а нагло спёр откуда-то с вовхеда. (ещё земляной дух, но там тактика филигранная, не то что здесь)
Сюй-Фу, детеныш Сюэня
Пет-тигрёнок второй по сложности, хотя если его не зарандомит - убивается спокойно. Кидает лунное сияние, больно бьёт и может похилиться на 100% от дамага, что означает, что бой с большинстве случаев проигран.
Петы:
1. Механический пандаренский дракончик с коробкой и бомбой. Кидаем бомбу, потом бегаем обычной атакой, дамага немного, но хоть что-то.
2. Дирижабль ярмарки новолуния с коробкой и суицидом на всякий случай
3. Танк для подстраховки
Бой:
Начинаем с дракончика. Тигр ходит лунное сияние-атака-атака-(атака)-атака с хилом. Мы быстрее него, поэтому атакуем 3 раза и ставим коробку. На четвёртый ход тигр почти всегда бежит с хилом. Атака наносит чуть не 1700 урона и отхиливает его на всё что он откусил, а значит этого допускать нельзя. Хил уходит в коробку, следующая атака тоже, потом мы умираем и ставим дирижибль. Дирижабль ходит медленнее тигра, поэтому коробку мы ставим когда до отката хила у тигра ещё 1 ход. В идеале тут бой и кончается, тигр не успевает снять вторую коробку. Если же кто-то чем-то промахнулся и у нас последний ход стоит коробка а тигр не умирает - суицид в него дирижаблем. Если всё совсем печально, то танком сразу юзаем ионную пушку и тут уж он помрёт точняк.
Ю'ла, дитя Юй-лун
Пет-дракон, кидает щит по кд, потом взлетает, потом лупит до отката щита. Самый скучный бой, ниже увидите, почему.
Петы:
1. Мут'туз с уклонением и внезапным ударом. И, вобщем-то, всё. Если дракон не начнёт критовать, а мы сильно мазать, то петов больше не надо.
2. На подстраховку любого гуманоида с атакой и уворотом, можно ануба (если он до этого не использовался, зависит от набора укротителей), я использую Волчка.
Бой:
Ставим Мутуза, бьём обычным ударом, когда дракон взлетел - юзаем уворот. Всё.
Зао, теленок Нюцзао
Пет-бык. Имеет чардж и хил на пол здоровья, но при этом заковыривается гномскими пушками. Бой чуть ли не самый интересный среди небожителей.
Петы:
1. Детеныш дикого нефритового змея со взлётом и грозой.
2. Заводной гном с пушками
3. Танк на подстраховку.
Бой:
Ставим дракона, сразу взлетаем, так как мы медленнее быка. Избегаем чарджа, юзаем грозу - меняем на гнома. Дальше всё просто пушка-атака до слудующей пушки. Бык за это время успеет похилиться и убить гнома чарджем. К этому времени кончается гроза, один ход пушки бьют без неё, потом мы вводим дракона снова, кидаем ещё одну грозу и через пару ходов бык мёртв.
Ундасточка
Около турнирной панды снаружи стоит новый укротитель с легендарным петом - Ундасточкой. Её убивать точно так же, как и быка и даже драконом взлетать в первый ход, только никаких замен питомцев - они будут меняться после смерти. И в конце мы выведем танка и жахнем стандартом "шок и трепет"-"ионная пушка".
Петов желательно прокачать до 5 уровня (один бой с дикими питомцами пандарии), чтобы они могли пережить один удар.
Часто победу решают промахи. Т.к. у эпических и легендарных животных вероятность промаха крайне мала, то мы по сравнению с ними мажем просто безбожно. Нередка случаи нескольких промахов подряд абилкой с шансом попасть 80%. Но я стараюсь подбирать команду, которая может победить несмотря на.
Я особо не перебирал варианты, как только укротитель начинает умирать надёжно - я использую против него надёжный состав. Скорее всего, составы можно улучшить.
Не стесняйтесь сбегать, если первая атака промахнулась. Лучше переиграть всего один произведённый ход, чем просрать есь бой под самый конец.
После патча 5.4 поменяли некоторые моменты, соответственно поменялись тактики, ошибки вполне могут присутствовать.
упд. Сделал укротителей на турнире.
Укротители пандарии:
Укротители пандарии:
Хюна (Нефритовый лес)
Хюна живёт в Нефритовом лесу. По первости я на неё даже не ходил, так как она рвала жопу. Потом вывел неплохую формулу.
Враги:
1. Ваятель небес летающий (+магические, -животные) с летающими атаками (водный+, драконы-)
2. Фангорживотное (+механизмы, -гуманоиды) с животными атаками (зверьки+, летающие-)
3. Твердоспин водный (+летающие, -андеды) с одной животной атакой (зверьки+, летающие-), щитом и лечением.
Петы:
1. Вагон
2. Дракончик нексуса с абилками Волна маны и Чародейская буря. Дракон хорош, ибо первый враг летающий, т.е. бьёт слабо, получает сильно.
3. Дирижабль ярмарки новолуния, обязательно Приманка и пыщи типа ракеты и бомбы.
Бой:
Выводим вагона, бьём, прячем, выводим дракончика, кастуем бурю, кастуем волну, жук умирает, вылезает змея. Змея скорее всего первым же нырком убивает дракона, выводим дирижабль, ставим приманку так, чтобы до нырка оставалось не больше одного хода и заплёвываем пыщами. Нырок уходит в приманку, до второго змея не доживает. Дальше идёт черепаха, у неё только одна атакующая абилка раз в 4 хода, как раз хватает, чтобы приманка поймала две атаки и перезарядилась. Дамага по нам не проходит, расстреливаем ракетой и бомбой.
Альтернативы:
Можно вместо пета с приманкой использовать петов со взлётом, отражением или другим евейдом, но так мы тратим ход и не застрахованы от того, что черепаха врага собьёт цикл и на ваш взлёт просто похилится. Ну и механический дирижабль быстро сносит змею.
Фермер Ниши (долина четырех ветров)
Фермер Ниши была лёгким укротителем до 5.4, нынче может подпалить жопку.
Враги:
1. Сирена элементаль (+водные, -механизмы). Делает солнечную погоду, кидает на себя хот и долбит сильным пыщем с 2 ходами восстановления. Пыщь наносит дополнительный урон в солнечную погоду.
2. Зуболом элементаль (+водные, -механизмы) элементальными атаками (механизмы+, зверьки-), первым делом на три хода прячется под землю, потом поплёвывает и хилится.
3. Порождение Мотыляни животное (+механизмы, -гуманоиды) с тремя разными атаками, но тут против него будет выставляться здоровый механизм, так что без шансов по любому.
Петы:
1. Вагон
2. Танцующий водорез с абилками "струя воды", "очищающий дождь" и "брандспойт". Ключевой пет для данного боя.
3. Любой пет с механическими атаками
Бой:
Вагон-удар-замена на водореза. Водорезом первым делом кидаем дождь, чтобы не словить лишнего пыща от солнечной погоды, заряжаем брандспойт, убиваем цветок струёй воды. У нас будет 3 хода до следющего мощного удара цветка и водяных струй должно хватить, если не промахнуться. Если промахнулись, то нас может убить репа своими сыновьями корня и тогда переигрываем. В репку первым ходом кидаем брандспойт (тут может попереть и репка помрёт от крита, тогда сразу к третьему), репка закапывается, жмём брандспойт, потом дождь и добиваем репу струёй воды. Вылезает личинка, первым ходом в неё брандспойт, она закапывается - кидаем дождь, умираем от нырка, добиваем механизмом.
Мо'рук (Красарангские джунгли)
Мо'рук хитрожопая обезьяна, решение быстрого её кила я нашёл после получения одного пета с карты.
Враги:
1. Древоруб животное (+механизмы, -гуманоиды) с высасыванием жизни и закапыванием.
2. Светолов летающий (+магические, -животные) мотылёк со стандартным мотыльковым неприятным набором абилок.
3. Иглоспин водный (+летающие, -андеды) со стрёмным удержанием.
Петы:
1. Разрушитель XXS-002 Ландро с молнией, сердцем и раскатами
2. Вагон
3. Янтарный мотылёк со стандартным набором т.е. что-нить в первый слот, удар кокона и пыльца.
Бой:
Первым выводим разрушителя и он делает сразу пол боя. Накладываем сердце, которое сразу же прокает от яда, и начинаем раскаты топтать. За пару ходов умирает червь, а у остальных остаётся меньше 2/3 хп. Потом вылетает бабочка и первым делом плюёт пыльцой. Если повезло не умереть и не заснуть, то пинаем её до своей смерти. Если повезло с промахами и откатились раскаты - обязательно включать. Дальше вводим вагона, ударяем им и прячем, остатки добиваем бабочкой. Черепаху с половиной хп бабочка сносит за пару пыщей, а если не повезло и приходится драться против его мотылька, то прячемся в кокон на его пыльцу и всё.
Странник пустошей Шу (жуткие пустоши)
Странник пустошей Шу тоже неприятный тип, можно брать составом вагон-леталка-водный, но при таком раскладе после первого же промаха или вражеского крита приходится сдаваться.
Враги:
1. Ломака водный (+летающие, -андеды) держит на себе хил, по кд сдаёт водоворот.
2. Крушитель элементаль (+водные, -механизмы) запускает песчаную бурю, дамажит всю команду. Если выводить вагона в анчале и убирать с парой хп то его добьёт.
3. Расчленитель животное (+механизмы, -гуманоиды) имеет щит, который делает его почти неуязвимым к мелким атакам, если в качестве погоды ещё стоит песчаная буря.
Петы:
1. Птенец терродактиля со взлётом.
2. Вагон
3. Механизм на добивание, танк или дирижабль.
Бой: Птенец сносит водного на ура, надо только взлететь на водоворот. Если не промахнулись взлётами то на второго тоже хватит. Вагона выводим после смерти птенца, ударяем и прячемся, потом добиваем механизмом.
Альтернатива: Есть вариант брать вместо механического волшебного рака со щитом и пожеланием, без труда добить им элементаля и дооооолго бегать на черепаху, но это занудно.
Аки избранная (Вечноцветущий дол)
Аки избранная стоит в вечноцветущем доле и у неё легендарные петы. Несмотря на это, она не очень сложна.
Враги:
1. Стрекотун зверёк (+животные, -элементали) с одной атакой и двумя хилами.
2. Бурехлест дракон (+гуманоиды, -летающие) с весьма дамажащей погодной абилкой и парой пыщей
3. Крыс водный (+летающие, -андеды) с нырком и неумиранием.
Петы:
1. Вагон
2. Фигурка анубисата с каменной кожей, отражением и сокрушением. Абсолютно читерский пет, я раньше его не использовал, находя замены, а сейчас у меня такое чувство, что он может в одиночку отпинать половину укротителей.
3. Заводной гном в паре с анубисатом уже не так важно, кого поставить третьим, можно летающего для бонуса, но гном имеет плюсы в этом бою.
Бой:
Ставим вагона, ударяем, убираем. Потом вводим анубисата, накидываем щит и получаем неуязвимость к атакам сверчка. По идее, бой рассчитан чётко, сверчок вещает двойной входящий дамаг, потом выходит дракон и шквалом молний сносит 2/3 хп, потом под своей пассивкой добивает. Но у нас всё не так. Со щитом анубисат превозмогает атаки сверчка, потом ловит на отражение шквал от дракона и убивает его сокрушением. Водному он снимает немало здоровья, потом меняем на гнома и убиваем.
Альтернатива: Если брать кого-то без щита, но с отражением (Детеныш живодера, например) то гном начинает решать, так как выводить его приходится уже на драконе, и гномские пушки под грозой отправят и дракона и крысу в мир иной.
Отважный Юнь (Вершина Кунь-Лай)
Отважный Юнь живёт в малозаметной пещерке на вершине горы. Бой характерен тем, что петы его обладают однотипными атаками, поэтому при толике удачи убиваются в одного нашего питомца.
Враги:
1. Пика летающий (+магические, -животные) со взлётом.
2. Зайчара зверёк (+животные, -элементали) с закапыванием.
3. Бебека животное (+механизмы, -гуманоиды) с травой.
Петы:
1. Вагон
2. Фигурка анубисата с каменной кожей и отражением
3. Любой пет, на случай сильного невезения.
Бой: Вагон-Анубисат-победа. Против нас три пета, у которых есть атака, состоящая из нескольких маленьких и отложенный сильный удар. Анубисат со щитом и отражением почти не получает дамага от мелких атак и ловит все сильные удары на щит. Если очень не повезло, то добить в конце можно кем угодно.
Искатель Зусши (Танлунские степи)
Искатель Зусши противен захватом у первого пета (вагона мелкого уровня не выведешь первым) и лайфстилом у второго. Опять же из тех укротителей, которых без правильной команды фиг победишь.
Враги:
1. Алмаз элементаль (+водные, -механизмы) ставит первым ходом в удержание, не дающее сменить пета два хода. Вагон маленьких уровней или вагон-механизм больших за эти пару уровней умрёт. Так же имеет удар по всей команде.
2. Моллюс зверёк (+животные, -элементали) с закапыванием и высасыванием жизни.
3. Водомол водный (+летающие, -андеды) слабо лечится погодой, усыпляет и делает брандспойт.
Петы:
1. Наш любимый Анубисат с погодой и отражением.
2. Вагон
3. Янтарный мотылёк ну или что-нибудь летающее с пыщем и уворотом, дракончик со взлётом, например.
Бой: Тут снова проявляется читерская сущность Анубисата, ибо он при минимальном везении убивает двоих, всего-то надо поддерживать погоду и ловить нырки улитки на щит. После Анубисата выводим вагона, стараемся чтобы не под вражеский брандспойт, прячем - добиваем мотыльком. Мотылёк вполне может не засыпать с помощью кокона.
Пандаренские духи
Пандаренские духи
Бои с духами не так надёжны, как с укротителями. Иногда приходится переигрывать, иногда приходится иметь ввиду здоровье питомца-вагона.
Петы духов не являются отдельными петами, на них нельзя дать прямую ссылку на вовхед.
Огненный дух (Танлунские степи)
Пылающий пандаренский дух самый лёгкий из духов, что не означает, что его легко победить. Легендарные петы почти не промахиваются и иногда победу от поражения отделяет один промах или количество атак в размахе.
Враги:
1. Альчик дракон (+гуманоиды, -летающие) со взлётом и вихрем, который бьёт всю команду.
2. Пандаренский Дух Огня элементаль (+водные, -механизмы) вещает дот, хилится на часть последнего нанесённого дамага.
3. Блестик летающий (+магические, -животные) вешает пару дотов и летает мелкими многочисленными атаками.
Петы:
1. Вагон в принципе любого уровня, но если не попрёт с ветерком, то он умрёт прямо на скамейке запасных.
2. Анубисат или Детеныш живодера с отражением и атакой по дракону. Если вагон маленького уровня, имеет смысл взять песчаную бурю, чтобы уменьшить дамаг по запасным петам, в таком случае живодер не подходит.
3. Рапана со щитом, нырком и вбиранием. Орудие победы тут.
Бой: Первым идёт вагон. Вагон ударяет - дракон пускает вихрь. Меняем вагона на анубисата - дракон взлетает. Принимаем взлёт на щит и пытаемся убить дракона противодраконьими абилками. После смерти нашего гуманоида выставляем рапану. Щит, закапывание, лайфстил и всё. Элементаль убивается несложно, доты тикают в щит, элем часто ничего не делает, позволяя нам вылечить себя. Муха вообще не наносит рапане повреждений, так как доты тикают меньше поглощения щита. Основная задача в этом бою завалить дракона и не потерять вагона на драконьих вихрях. Если вдруг дракон под пассивкой убил нашего гуманоида и оставил рапане меньше половины хп - имеет смысл переиграть.
Земляной дух (Вершина Кунь-Лай)
Рокочущий пандаренский дух требует конкретную особь и конкретной ротации, но при их наличии убивается железно.
В 5.4 Тиня не зверёк, а магический, соответственно поменяли кошку на механического дракончика.
Враги:
1. Пандаренский Дух Земли элементаль (+водные, -механизмы) станит, дамажит
2. Тиня магический (+драконы, -водные) плюётся какой-то дрянью
3. Дарнак-Туннельщик животное (+механизмы, -гуманоиды) с двумя сильнющими дд абилками.
Петы:
1. Вагон, способный пережить 600 дамага. Ну или магический/механический.
2. Кролик, но не любой. Требуется кролик со скоростью больше 300. Подойдёт весенний кролик или с ярмарки новолуния, но если ловить крололо руками, то надо проверять, какой он породы (breed, я хз как это по русски называют), чтобы на 25 уровне скорость была какая надо, т.е. больше 300. У кролика берём шквал, уклонение и закопаться.
3. Механический пандаренский дракончик с дыханием и коробкой.
Бой: Ставим вагона, в первый раунд ловим стан, во второй - разлом. Меняем, вводим зайца. Основная наша задача - не попасть зайцем под разлом, на него бережем уклонение. А так просто нырок-шквал, пока элементаль не умирает. У зайца остаётся примерно полхп, но это неважно, так как в идеале он больше не будет получать дамага. Выходит Тиня - меняемся на дракончика, ставим коробку, убиваем Тиню дыханием. Меняем дракончика на зайца в первый ход, когда Дарнак кладёт щит. Теперь следите за руками. Ротация дарнака это Щит-Закопаться-Выкопаться-Буйство-пропуск-Буйство-повторить. Мы поступаем таким образом:
Щит - Вводим зайца/выкапываемся
Закопаться - шквал
Откопаться - уклонение
Буйство - атака (буйство уходит в остатки уклонения)
Пропуск - атака
Буйство - закапываемся
Ходим мы первые за счёт скорости зайца, а значит ведём в инициативе. Таким образом наше крололо не получает ни одного дамага и единственной задачей боя остаётся не умереть на элементале.
Водный дух(жуткие пустоши)
Бой где всё зависит от пары попаданий/промахов. Реально, один бой мы стараемся первым же петом не убить всех трёх, чтобы иметь возможность вывести вагона, а другой бой нас уже второй вражеский пет натягивает на кукан.
В 5.4 Водомерыч стал водным вместо зверька и теперь бой делают летуны. Так же если не повезёт и бой затянется, то мелкий вагон может умереть в задних рядах, так как у пары петов аое атаки.
Хотя я и побеждаю в этом бою без долгих вайпов, всё равно он требует улучшения.
Враги:
1. Марли(водный +летающие, -андеды). Рыба, атаки водные, сама водная. Кидает водоворот, ныряет сама, фигачит брандспойт. Обычно атакует как раз в такой последовательности.
2. Водомерыч (водный +летающие, -андеды) струя воды, хил и аое по всем, ходит довольно рандомно, может долго не хилиться и спамит атаки вразнобой.
3. Пандаренский Дух Воды (элементаль +водные, -механизмы) кидает стрелу и водоворот так, чтобы они упали одновременно и потом спамит аое.
Петы:
1. Янтарный мотылёк с альфа ударом, коконом и пыльцой.
2. вагон, необходимая жирнота жирнота которого зависит от везучести, но 2-3 аое по 150 водой он по любому получит.
3. В идеальном мире что-нибудь водное с нырком, я использовал Порождение Г'нуса, например. В мире, где абилки с шансом попасть 100% могут промахнуться - ещё один мотылёк.
Бой:
Выводим мотылька, кидаем пыльцу. Если Марли уснул - считайте бой наш, он меняется на Водомерыча, в него кокон, пару альфа страйков, снова пыльцу, потом выходит марли, убить марли, пока оно разгоняется, дальше выходит элем, под стрелу выводим вагона, под водоворот ударяем элема, под аое выводим гнуса и успеваем нырнуть прежде, чем всё это на нас упадёт . Это хороший вариант.
Нормальный вариант: пыльца, альфа удар, кокон (ловим на кокон нырок, водоворот входит), добиваем альфа ударом, водомерыча пыльцой, потом кокон - 2 альфы, потом элем. Тут тоже всё просто, с вагоном то же самое.
Если промахнулись первой пыльцой - сразу переигрываем, благо дамага нам не нанеслось. Если промахиваемся пыльцой хоть раз, то водомерыч сбивает с нас летающую пассивку, альфа удар дамажит плохо, мы не успеваем его убить. Там дальше уж как повезёт, можно вывести вагона, если он способен сдать пару ударов, попробовать доибть им водомерку и на элеме сменить на гнуса, можно вывести гнуса сразу и пытаться справиться им.
Воздушный дух (Нефритовый лес)
Самый непредсказуемый бой, промахи 95% абилками и проки с 25% шансом 5 раз подряд это в порядке вещей тут. Все петы врага атакуют воздухом, но сами они разных типов, значит используем драконов с соответсвующей атакой. Ну, пытаемся.
В 5.4 поменяли тип первого питомца, так что и нам стоит это сделать. Кроме того, против питомца-элементаля нельзя использовать водного, так как у него все атаки воздушные и наш пет просто лопнет.
Враги:
1. Пыльчик (летающий +магические, -животные). Обыкновенный мотылёк, атака несколько раз, кокон и усыплялка.
2. Шелестенок (дракон +гуманоиды, -летающие). Дракон с воздушными атаками, вешает дебаф на входящий дамаг.
3. Пандаренский Дух Воздуха (элементаль +водные, -механизмы). Элем с воздушными атаками, держит на себе хот и кидает пыщи.
Петы:
1.Вагон, способный выдержать удар пыльцой на 600.
2. Дракон с магической атакой. Я использую Дракончик нексуса, но это не оптимальный вариант, приходится переигрывать частенько, так как победа над мотыльком заключается в попадании по нему волны маны, а тут то мисс, то прок сна от мотылька.
3. Дракон против дракона и элементаля: Так как дракона с водными абилками не существует, мы используем Охранник выводка Когтя Смерти из-за абилки черный огонь, которая портит элементалю хил.
Сейчас начал использовать вариант с изумрудным дракончиком - хил решает.
Бой:
Вагон-ловим, прячем, ставим дракончика нексуса. Кидаем ветра пока мотылёк в коконе, потом волну маны. Если волна попадёт два раза - мотылёк труп, но у меня 90% попыток либо мой драк не попадал, либо перед второй атакой засыпал от пыльцы. Так или иначе, если мы разобрались с мотыльком, то дальше всё просто, меняем на Охранника, убиваем блицем вражеского дракона, потом кидаем огонь в элема и добиваем. Всё просто, но очень уж рандомно.
Легендарные животные:
Квесты на легендарных животных скучны. До 5.3 они были ещё и примитивны, после 5.3 им усилиил дамаг и повесили бафф на -50% входящего дамага, они стали сложнее, но не интереснее.
Качать на них вагонов не получится - экспы дают мизер.
Так как они скучны, то вместо того, чтобы придумывать хитрую тактку, мы тупо собираем две команды, каждя их которых выносит свой набор петов, потом летаем по пандарии, переключая команды аддоном. Зерг-команда действует по стандартному принципу, а Апок-бригада кастит апокалипсис и ждёт 15 ходов против петов с хилом или щитами.
Зерг-команда
Суть зерг команды тупо забить босса.
1. Усилялка, то есть пет, котоырй раздаст бафы/дебафы и умрёт. Я пробовал с эффективным, но ненадёжным Лисёнком и со слабым, зато надёжным Черепом (или Валькирой, если вы везучи). Лисёнком бафаем скорость, потом подгадываем и в ход смерти кастуем вой. Ход переходит к дамагеру, а на враге +100% дамага 2 хода висит ещё. Череп тупо дамажит до смерти, в ход после смерти кастует вознесение.
2. Дамагер. Так как у нас этой командой убиваюстя в основном животные и зверьки, то вторым идёт Куньлайский коротышка или Детеныш живодера с буйством. Если первым был лисёнок или враг зверёк, то враг мертв. Если череп - у врага мало хп.
3. Дамагер. Этот будет на случай драки с животными, зверьков заколбасит ещё предыдущий. Паровой танк ярмарки новолуния с абилками "шок и трепет" и "ионная пушка". Первая, вторая - умер любой.
Апок бригада
Суть апок бригады запустить апокалипсис и дожить до него с живим петом, который его кастил.
1. Апок. Птенец терродактиля из-за абилки "притвориться мертвым", на которую мы ловим какой-нибудь вражеский удар и выводим стенку не теряя ход.
2,3. Стенка. Мистер Бигглсуорт в количестве двух штук. Есть стенка, есть отложенный стан, плюс как нежить живёт дополнительный ход. Что может быть лучше? Тактика проста: ставим стену, меняем кота. Пара врагов двже не ударят котов, пара ударит, но не смертельно.
Петы, против которых ставим Апок-бригаду:
Но-но водный, удивительно лёгкий пет, он сам ставит стенку,которая блокирует его собственные атаки. Итого мы заставляясь его и нашей стенами не замечаем боя вообще.
Счастливчик И зверёк с хилом и бафом. Так как миеет всего одну атаку, то спокойно держится стеной, пару раз за бой пробивая по котам, если вдруг невовремя побежит в атаку вместо того, чтобы бафнуться.
Дос-Ригар водный с отложеным пыщем и хилом. Простым зергом не пробить, но против котов ничто, так как любит похилиться, а мы вместо этого стенку. Но так как иногда приходятся две атаки в ход можно рассчитывать и кидать стан.
Ти'ун Странник водный с водяной стеной и щитом. Я бы бил его зергом, но у него щит и на дамаг ему покласть. Неприятный босс, но всё же недостойный отдельного сетапа. Как обычно ротируем котов, подгдывая стан так, чтобы он не упал при стоящей стене. Так как черепаха одной стеной воды сносит нашу стену и дамажит одного пета, то суть в том, чтобы не попасть на подряд бафф брандспойта и щит. И если прослакать заряженный брандспойнт, то вполне можно потерять кота. Но в принципе убивается без проблем.
Петы, против которых используем зерг:
Серое копытце животное, ничего сложного, добиваем танком.
Быстролапый Кся водный. Быстрее убивается вороной+мотыльком, но мне лень менять на него петов, тем более, что он до танка-то не каждый раз доживает.
Кровоспин животное, опасный хрен, с лисёнком умирает надёжно, с черепом может успеть убить. Но обычно не успевает, если совсем не попрёт на криты.
Кафи животное, сраный козёл. Если попрёт на криты от тройной атаки, может сносить петов за ход. Ну и стан может не вовремя прокнуть. не попёрло - переиграли, лучше варианта я не видел, даже команда из трёх механизмов или летающих не гарантирует победы.
Нитун зверек, ещё один поганец, хилится, если убивает одной абилкой, под усилением может на 1200 спокойно засадить. Но если не дать ему отхилиться, то умирает ещё на коротышке.
Ка'ви проглот зверёк. Ничего дельного, но обычно добивается уже танком из-за жевания.
Турнир небожителей (есть сами небожители)
Турнир делится на две части: три укротителя и сами небожители. Итого, нам надо победить 7 боёв без возможности хилить петов, то есть в худшем случае нас нужен 21 пет. Укротителей 9 но идут они стандартными тройками в неделю, так что никакой неожиданности не будет. Качать вагонов даже на тех укротителях ,на которых это получается всё равно не тсмысла, эксспы дают мало, да и видим мы каждого раз в месяц.
Укротители будут позже, но они не особо сложные, в большинстве случаев берём петов с плюсам к атаке по вражеским и зергуем.
А вот небожители похитрее. Тем более, с ними дерёшься каждую неделю, так что времени на отработку тактики больше.
Чи-Чи, птенец Чи-Цзи
Пет-журавль самый замороченный по килу. Имеет странную ротацию, начинает с транки и первые пару ходов бить его бесполезно, но потом транку перевешивает нескоро. По кд залезает в неуязвимость, остальное время долбит по 2-3 удара 250 дамага.
Петы:
1. Фигурка Вуду с теневой магией и гнилью. Атаковать мы ей не будем
2.Любой кролик или крыса с абилками Обращение в бегство. Это ход победы, третий пет скорее жест отчаяния.
3. Призрачный дикобразик с колючками и спектральным шипом.
Бой:
Фигуркой первые три хода делаем любую фигню, хоть ход пропускаем. Журавль ходит транка-удар-щит, а значит что бы мы не сделали, он всё равно это отхилит. После журавлиного щита начинаем кидать на него теневую магию, и ждём, пока нас введут в андедовое состояние. В предсмертном состоянии нежити кидаем гниль и умираем. Выходит кролик. Тут в зависимости от того, убили фигурку за две атаки, или за одну, у журавля будет один ход до щита или уже готовый. При готовом щите мы делаем уклонение, при кд на щит идём в атаку бегством. Фишка в том, что под гнилью (журавль считается нежитью), призрачной магией и способностью обращения в бегство +100% дамага со второй атаки в журавля заходит по 750 дамага за атаку порциями по 250. Мы можем успеть атаковать 2 раза, помле спадения гнили или если журавль запустит вторую транку шансов у нас нет, атаки по 250 быстро превращаются в атаки по 40 и всё.
Дикобраз прижился здесь из второй стратегии, когда два таких дикобраза раскатывают журавля, ловя на щит его атаки и отражая их все в него, но это тот ещё изврат, да и нет у меня второго дикобраза, а одного убивают.
Это одна из немногих тактик, которые я не напробовал сам, а нагло спёр откуда-то с вовхеда. (ещё земляной дух, но там тактика филигранная, не то что здесь)
Сюй-Фу, детеныш Сюэня
Пет-тигрёнок второй по сложности, хотя если его не зарандомит - убивается спокойно. Кидает лунное сияние, больно бьёт и может похилиться на 100% от дамага, что означает, что бой с большинстве случаев проигран.
Петы:
1. Механический пандаренский дракончик с коробкой и бомбой. Кидаем бомбу, потом бегаем обычной атакой, дамага немного, но хоть что-то.
2. Дирижабль ярмарки новолуния с коробкой и суицидом на всякий случай
3. Танк для подстраховки
Бой:
Начинаем с дракончика. Тигр ходит лунное сияние-атака-атака-(атака)-атака с хилом. Мы быстрее него, поэтому атакуем 3 раза и ставим коробку. На четвёртый ход тигр почти всегда бежит с хилом. Атака наносит чуть не 1700 урона и отхиливает его на всё что он откусил, а значит этого допускать нельзя. Хил уходит в коробку, следующая атака тоже, потом мы умираем и ставим дирижибль. Дирижабль ходит медленнее тигра, поэтому коробку мы ставим когда до отката хила у тигра ещё 1 ход. В идеале тут бой и кончается, тигр не успевает снять вторую коробку. Если же кто-то чем-то промахнулся и у нас последний ход стоит коробка а тигр не умирает - суицид в него дирижаблем. Если всё совсем печально, то танком сразу юзаем ионную пушку и тут уж он помрёт точняк.
Ю'ла, дитя Юй-лун
Пет-дракон, кидает щит по кд, потом взлетает, потом лупит до отката щита. Самый скучный бой, ниже увидите, почему.
Петы:
1. Мут'туз с уклонением и внезапным ударом. И, вобщем-то, всё. Если дракон не начнёт критовать, а мы сильно мазать, то петов больше не надо.
2. На подстраховку любого гуманоида с атакой и уворотом, можно ануба (если он до этого не использовался, зависит от набора укротителей), я использую Волчка.
Бой:
Ставим Мутуза, бьём обычным ударом, когда дракон взлетел - юзаем уворот. Всё.
Зао, теленок Нюцзао
Пет-бык. Имеет чардж и хил на пол здоровья, но при этом заковыривается гномскими пушками. Бой чуть ли не самый интересный среди небожителей.
Петы:
1. Детеныш дикого нефритового змея со взлётом и грозой.
2. Заводной гном с пушками
3. Танк на подстраховку.
Бой:
Ставим дракона, сразу взлетаем, так как мы медленнее быка. Избегаем чарджа, юзаем грозу - меняем на гнома. Дальше всё просто пушка-атака до слудующей пушки. Бык за это время успеет похилиться и убить гнома чарджем. К этому времени кончается гроза, один ход пушки бьют без неё, потом мы вводим дракона снова, кидаем ещё одну грозу и через пару ходов бык мёртв.
Ундасточка
Около турнирной панды снаружи стоит новый укротитель с легендарным петом - Ундасточкой. Её убивать точно так же, как и быка и даже драконом взлетать в первый ход, только никаких замен питомцев - они будут меняться после смерти. И в конце мы выведем танка и жахнем стандартом "шок и трепет"-"ионная пушка".